Розробка програм для смартфонів для зміни харчування та фізичної активності

Лана Хебден

1 Школа молекулярних біологічних наук, Університет Сіднея, Сідней, Австралія

Амелія Кук

1 Школа молекулярних біологічних наук, Університет Сіднея, Сідней, Австралія

Hidde P van der Ploeg

2 Сіднейська школа громадського здоров'я, Університет Сіднея, Сідней, Австралія

Маргарет Олман-Фарінеллі

1 Школа молекулярних біологічних наук, Університет Сіднея, Сідней, Австралія

Анотація

Передумови

Молоді люди (у віці від 18 до 35 років) є групою населення з високим ризиком набору ваги, проте ми мало знаємо про те, як втручатися в цю групу. Легкий доступ до лікування та підтримка самоконтролю їх поведінки можуть бути важливими. Смартфони набувають популярності у цієї групи населення, і програмні додатки ("програми"), що використовуються на цих мобільних пристроях, є новою технологією, яка може бути використана для короткого втручання у зміну поведінки здоров'я безпосередньо серед людей, маючи потенційно вигідну економічну корисність. Однак існуючі програми для модифікації режиму харчування чи фізичної активності не завжди можуть відображати рекомендації щодо найкращих практик щодо управління вагою.

Об’єктивна

Ця стаття описує процес розробки чотирьох додатків, спрямованих на зміну ключової поведінки у стилі життя, пов’язаної із збільшенням ваги у молодому віці, включаючи фізичну активність та споживання продуктів, що вивозяться (фаст-фуд), фруктів та овочів та напоїв, підсолоджених цукром.

Методи

Процес розробки включав: (1) прийняття рішення про стратегії зміни поведінки, відповідні настанови, графічний дизайн та потенційний збір даних; (2) вибір платформи (веб-проти рідної); (3) створення дизайну, який вимагав прийняття рішень щодо користувальницького інтерфейсу, архітектури реляційної бази даних та коду програмування; та (4) тестування версій прототипу з цільовою аудиторією (молоді люди у віці від 18 до 35).

Результати

Розробка чотирьох додатків зайняла 18 місяців, включаючи галузі маркетингу, харчування та дієтології, фізичну активність та інформаційні технології. Десять предметів надали якісний відгук про використання програм. Низька швидкість роботи додатків (через залежність від активного підключення до Інтернету) була основною проблемою, визначеною цією групою, а також вимогою входу в програми.

Висновки

Додатки для смартфонів можуть бути інноваційним засобом масового здійснення індивідуальних заходів щодо зміни поведінки у здоров’ї, але дослідники повинні враховувати цільову популяцію, доступні технології, існуючі комерційні програми та можливість того, що їх використання буде нерегулярним та нетривалим.

Вступ

В усіх розвинених країнах середня людина володіє 1,18 мобільними телефонами, кількість яких продовжує зростати [1]. Значна частина цього зростання відбулася у власності смартфонів (мобільні телефони з комп’ютерними та Інтернет-можливостями); у 2011 р. було здійснено понад 490 млн. поставок смартфонів у порівнянні з приблизно 300 млн. у 2010 р. [2]. Зростання ринку смартфонів було зосереджено серед молодих людей, особливо в США, коли 62% користувачів мобільних телефонів у віці 25-34 років володіли смартфоном у 2011 р., Збільшившись з 41% у 2010 р. [3].

Розвиток смартфонів призвів до поширення програмних додатків для смартфонів ("програми"), які є програмами, які можуть працювати на цих мобільних пристроях. З точки зору громадського здоров’я, додатки для смартфонів можуть потенційно покращити надання людям заходів щодо зміни поведінки здоров’я та призвести до вигідних витрат. Незважаючи на це, на сьогоднішній день дослідники в основному розробили програми для втручання в клінічну допомогу для самоконтролю пацієнта, завдяки чому пацієнт стежить за собою та отримує терапевтичний зворотний зв'язок [4,5], або для терапії в режимі реального часу, де немає даних про самостійне повідомлення. вимагається від пацієнта [6,7]. Комерційний сектор розробив численні програми для схуднення, які містять інформацію про харчування та фізичну активність, хоча більшість заснована на підходах підрахунку калорій і не завжди може відображати рекомендації найкращої практики щодо управління вагою [8].

У більшості західних країн молоді люди (у віці від 18 до 35 років) є групою населення з високим ризиком надмірної ваги або ожиріння [9,10]. Наприклад, в американській когорті розвитку ризику розвитку коронарних артерій у молодих дорослих (CARDIA) повідомлялося, що жінки щороку набирали в середньому 0,7 кг, а чоловіки - 0,8 кг щороку [11]. Існує чотири ключові способи поведінки, які, як видається, відіграють важливу роль в етіології збільшення ваги у цій групі населення. Ці типи поведінки включають зниження фізичної активності [12,13], надмірне вживання страв, що вивозяться з жиру (фаст-фуд) [14], надмірне споживання підсолоджуваних цукром напоїв [15,16] та неадекватне споживання фруктів та овочів [17]. Однак існує обмежена кількість даних про те, який метод втручання може бути ефективним для запобігання набору ваги у цій групі [18], хоча легкий доступ до лікування та надання підтримки для планування та самоконтролю поведінки можуть бути важливими [19,20]. Отже, ми приступили до створення серії програм для смартфонів, щоб допомогти молодим дорослим у формуванні здорових звичок у житті. У цій роботі описується процес розробки чотирьох окремих програм для смартфонів та обговорюються наші ідеї цього процесу.

Методи

Процес розробки складався з чотирьох етапів: (1) прийняття рішення про технічні характеристики, (2) вибір платформи, (3) створення дизайну та (4) тестування прототипів.

Етап 1: Прийняття рішення щодо технічних характеристик

Перший етап цього процесу передбачав визначення мети кожної програми. Для цього потрібно було вказати відповідні керівні принципи охорони здоров’я для інформування цілей щодо зміни поведінки, конкретних стратегій зміни поведінки, візуального чи графічного дизайну та потенційних даних, що збираються.

смартфонів

Знімки екрану, зроблені на пристрої iPhone, що ілюструють користувальницький інтерфейс: головний екран забезпечує огляд фруктів та овочів, записаних у eVIP (A), або фізичних навантажень, зареєстрованих у ePASS (B), у світлі довідкових рекомендацій щодо охорони здоров'я населення.

Також було розглянуто графічний дизайн та те, як це може вплинути на поведінку. Модель поведінки-іміджу передбачає, що за допомогою процесів соціального та самопорівняння індивіди порівнюватимуть себе з подібними людськими образами і створюватимуть проекції себе, що мають бажані характеристики людей на цих образах [30]. Цей процес називається "самооцінка" в Транстеоретичній моделі, яка використовує здорові зразки для наслідування та образи, щоб допомогти тим, хто переходить від споглядання змін поведінки до підготовки до зміни поведінки [31]. Отже, в додатках ми використовували зображення молодих людей, які виконували цільову поведінку (наприклад, їздили на велосипеді чи пили воду) та мали бажані характеристики нормального здорового вигляду та способу життя, щоб мотивувати користувачів до зміни цільової поведінки. Подібним чином, ми демонстрували здоровішу їжу та напої, а не “шкідливу” їжу, щоб моделювати ці продукти як ідеальні для споживання. Всі зображення були придбані у комерційної графічної компанії, щоб уникнути потенційних порушень авторських прав.