Ваша думка про збільшені хітбокси - Сторінка 2 - Форуми Невідомих Світів

Коментарі

Може, тому, що хітбокси, що відповідають моделі гравця, має більше сенсу? Знаєш, вдари туди, куди вказуєш?
Я просто намагаюся протидіяти вашим аргументам щодо швидких темпів, які виграють від великих хітбоксів

думка

РЕДАГУВАТИ:
Також вони зробили найгірший можливий комбо. Деталі геометрії сітки виглядають однаково, тому продуктивність залишається незмінною. Інші стрільці придушили геометрію, тому, ймовірно, вони матимуть кращі показники. Це просто СОООО нелогічно, що роблять розробники, мені хочеться розплакатися

Хітбокси слід повернути до своїх оригінальних для вицвітання коси та крил крихти, незалежно від чогось іншого.

Ця зміна коси зникає величезна.

Хітбокси слід повернути до своїх оригінальних для вицвітання коси та крил крихти, незалежно від чогось іншого.

Ця зміна коси зникає величезна.

Крила Лерка не змінилися.

Fade, я думаю, це хороший момент, ми подивимось на це.

Ось і все . відчуває себе краще, якщо у вас не так багато ваших хітів, і ви, безумовно, хочете щось зробити щодо розмірів хітбоксів проти швидкості ігрового процесу. Навіть у Quake 2, коли насправді не було різниці в моделях (їх було лише дві моделі), але хітбокс також був великий. Не стільки з міркувань продуктивності. Коли Doom 3 використовував "піксельні ідеальні" хітбокси, це здавалося глупством, і всі (включаючи попереднього перегляду журналістів) висловлювали розчарування з цього приводу. Це була найбільша скарга мультиплеєра Doom 3, крім темряви, що він просто не почувався добре.

Більшість з них тут не усвідомлюють (і ви можете переконатись самі в засобі перегляду), що старі хітбокси іноді не охоплювали певних частин моделі. ось які вони там крихітні.
Підсумок полягає в тому, що їх було недостатньо, навіть якщо гра була неймовірно швидкою.

Тим, хто каже, що це було зроблено для цілей хітрегу: Ні . не дуже AFAIK . Це була надійна думка, що це може допомогти деяким крайовим сценаріям (де ви потрапляєте в модель, але не в коробку), але насправді це було зроблено, тому що просто неприємно не вразити те, на що ви націлюєтеся, оскільки ваша куля проходить через кілька ніг 1 мм поруч із хітом.

Швидші ігри використовують більші хітбокси з певної причини - і враховуйте, що у цих іграх навіть на FAR кращі серверні ставки/інтерп, ніж те, що використовує ns2 - і якщо гра вимагає суттєвих змін балансу, щоб супроводжувати її, я відчуваю, що вона того варта, як за меншу розчарування/самопочуття та зниження рівня кваліфікації.

^ ось чому @IronHorse повинен керувати PDT: P Завжди приємні, фактичні відповіді, що стосуються наших сумнівів. І особисто така публікація насправді може зрушити мою думку.