Карта та лічильники АНАЛІЗ ІГР SPI S BORODINO BATODINO Napoleon in Russia, 1812

Цей блог призначений для гравців та колекціонерів традиційних військових ігор. Він містить інформацію та коментарі щодо старих настільних ігор від видавців, таких як TAHGC, SPI та GDW. Більшість наведених тут заголовків вийшли з друку та доступні лише на ринку перепродажу. Тим не менш, я сподіваюся, що різні дописи, описи ігор, огляди книг, критичні зауваження та інші матеріали, пов’язані із хобі, які я представляю, цікавлять тих гравців, які все ще цінують і грають у деякі старіші «класичні» ігри.

ІГРОВИЙ АНАЛІЗ: СПІ 'БОЙ БОРОДИНО: Наполеон в Росії, 1812'

ІСТОРИЧНИЙ ФОН

ОПИС ІГРИ

Оскільки вона охоплює лише безпосередню зону Бородінського поля бою, двоколірна ігрова карта 22 "x 34" охоплює ігрову зону, яка простягається приблизно на 7 миль як на схід на захід, так і на північ на південь. Кожна шістнадцять має в діаметрі 400 ярдів. Цікаво, що із загальної поверхні карти лише близько половини карти - площа близько 17 дюймів квадратних - насправді присвячена ігровій зоні; решта карти використовується для відображення діаграм налаштування сценарію, доріжки записів/підсилення поворотів та інших різноманітних таблиць і діаграм.

borodino
Популярний Ігрова система NAW використовуваний для БОРОДІНО дуже доступний і досить простий у вивченні всього за кілька хвилин. Правила, що регулюють ігрові операції, прості та інтуїтивно розумні. Наприклад, вплив місцевості на пересування незначний. В'їзд до лісових гексів заборонений, крім вздовж доріг. Річки непрохідні, за винятком мостів, які обробляються як чиста місцевість, або на бродах, які коштують усім підрозділам дві додаткові точки пересування. Одиниці, що перетинають потік із шестигранною стороною, вимагають покарання в один рух. Російські шестигранні боки "Редут" та "Флеш" - це окремі випадки: французьким підрозділам заборонено рух через передню частину цих шестигранних боків, за винятком результату бою, але в них можна входити з тилу без штрафу. Крім того, російські гекси "Редут" і "Флеш" подвоюють лише російські одиниці, коли атакують виключно через ці укріплені гекси, що стоять проти шестигранних боків. Міські та лісові гекси подвоюють бойову силу захисників. Напади через річки заборонені, крім мостів та бродів; при нападі через мости та броди бойова сила нападника зменшується вдвічі. Крім того, усі ефекти місцевості на бої мають сукупний характер.

Усі бойові одиниці та "бокові шестигранні сторони" російських гексів "Редут" та "Флеш" мають зони контролю (ZOC). Зони управління в БОРОДІНО є "липкими", це означає, що як тільки підрозділ потрапляє у ворожий ZOC, він може не вийти, крім як результат бою. Лише річкові шестигранники блокують ZOC, і вони роблять це у всіх випадках, навіть у випадках бродів і мостів. Укладання заборонено у всіх випадках. Бой є обов’язковим між сусідніми підрозділами, якщо вони не відокремлені будь-яким типом річкової сторони. Крім того, існує два типи бою: регулярний бій між сусідніми підрозділами та артилерійське бомбардування. Під час артилерійських обстрілів підрозділи артилерійського бою можуть використовувати свою бойову силу для нападу на сусідні підрозділи противника, що знаходяться на відстані не більше одного гекса. Через часовий масштаб гри правил поставки не існує.

Таблиця бойових результатів (ЕПТ) дещо менш "кривава", ніж "класична" ЕПТ Avalon Hill. Атака 4 до 1 в БОРОДІНО, наприклад, точно такий самий, принаймні за вірогідними бойовими результатами, що і 3: 1 на традиційній ЕПТ на Авалон Хілл. Навіть порівняно високі шанси бойових результатів зважуються на користь Р.приїжджає і Еxchanges. Наприклад, шанси від 3 до 1 або вище потрібні для того, щоб зловмисник мав шанс скотити a Д елім результат. Навіть із коефіцієнтом 5 до 1, хоча у зловмисника є дві третини шансів накинути Д елім, він все ще ризикує на третину шансу на Обмін. Лише до шансів 6 до 1 зловмиснику гарантовано a Д елім, без будь-якого ризику катання Обмін. Завдяки такому розподілу бойових результатів, відриви матчів між ногами між протиборчими арміями, як правило, дають багато Відступи і Біржі; Справжнім ключем, якщо гравець хоче встановити наступальний імпульс та сприятливе зменшення, є створення завдяки ретельно визначеному прогресу бойових ситуацій, коли "оточені" атаки на ворожі підрозділи стають можливими. Це особливо актуально в цій грі, оскільки одиниці можуть не відступати через ворожі ZOC!