Пасивно запитуючи про музейні експонати та збереження інформації; Блог LITA
28 жовтня 2015 р. 29 травня 2017 р. | Стефані Пікчіно
Одне з моїх головних наукових інтересів - це дизайн користувацького досвіду; зокрема, як люди бачать та запам'ятовують інформацію. Деякі аспекти "бачення" інформації є пасивними; тобто ми бачимо щось, не потребуючи нічого робити. Це схоже на те, що над книжкою випадає підпис «Повернути матеріали сюди»: ви бачите, що ця область заповнює потрібну вам функцію, але крім пошуку та пошуку, вам не потрібно робити багато іншого. Але скільки з цього ми насправді визнаємо, тим менше пам’ятаємо?
Незліченна кількість разів я бачив меценатів, що пролітали повз знаки, які точно вказують, де їм потрібно знайти певну книгу або коли відкриється наша бібліотека. Це інформація, яка їм потрібна, але з якихось причин вони не отримали. Тож як ми можемо зробити це більш ефективним?
Я нещодавно відвідав Бостонський музей науки і взяв участь у їх виставці в Залі людського життя. Тепер кожен може взяти участь у виставці, особливо в науковому музеї: поверніть кривошип, щоб спостерігати, як тече вода! Натисніть кнопку, щоб запалити систему кровообігу! Торкніться морської зірки! Я називатиму це "активною пасивністю": ви берете участь, але робите це як мінімум. Тільки мало інформації, яку ви отримуєте, може залишитись, а може і не.

Зал людського життя відрізняється від того, що вимагає вашого вкладу. Ви повинні надати йому дані, щоб виставка була ефективною. Наприклад, мені довелося побачити, наскільки легко я відволікаюся, вибравши, чи бачитиму більше червоних або синіх крапок, тоді як інші зображення блимали на екрані. Мені довелося розташувати віртуальний модуль на Міжнародній космічній станції лише двома джойстиками, щоб побачити, як синє світло впливає на продуктивність. Мені навіть довелося зняти взуття і пройти через платформу, щоб міг виміряти склепіння ноги. Потім усі мої дані порівнюються з двома іншими відвідувачами музеїв, які надавали свій час та дані, виходячи з мого віку, моєї статі та інших незліченних факторів, таких як скільки часу я провів спати ввечері та чи відтворював я відео ігор.