Аналіз ринкової галузі та прогноз ринку до 2023 року Marketsand Markets

Ринок Esports за потоками доходу (права на медіа (передплата та реклама в Інтернеті), квитки та товари, спонсорство та пряма реклама та видавничі збори) та географія (Північна Америка, Європа, APAC та RoW) - Глобальний прогноз до 2023 року

Очікується, що загальний ринок киберспорту зросте з 694,2 млн. Доларів США в 2017 році, і до 2023 року він, як очікується, досягне 2174,8 млн. Доларів США при CAGR 18,61% між 2018 і 2023 рр. Поява кіберспорту, як очікується, змінить світогляд спортивної індустрії. Основні потоки доходу від кіберспорту включають права на ЗМІ; квитки та товари; спонсорство; прямі рекламні оголошення; та видавничі збори. У потоках, що приносять дохід, спонсорство та реклама є основними джерелами отримання доходів, що спостерігають зростаючий попит протягом останніх п’яти років. Базовим роком, що розглядається для дослідження, є 2017 рік, а прогноз - на період між 2018 і 2023 роками.

Динаміка ринку

Водії

  • Зростання популярності відеоігор
  • Зростання обізнаності про кіберспорт

Обмеження

Можливості

  • Збільшення кількості заходів з великими призовими фондами
  • Довгострокові інвестиційні можливості

Виклики

Очікується, що зростаюча популярність відеоігор сприятиме розвитку ринку кіберспорту

Ринок онлайн-ігор зростає здоровими темпами завдяки таким факторам, як все більше впровадження передових ігрових технологій, зміна розважальних уподобань серед споживачів, зростання рівня доходу та зростаючий попит на мобільні ігри. Зростаюче проникнення смартфонів та покращення підключення до Інтернету призвели до швидкого зростання кількості геймерів.

ринкової

Нижче наведені основні цілі дослідження.

  • Для визначення, опису та прогнозування загального ринку кіберспорту з точки зору вартості, сегментованої на основі потоків доходів
  • Прогнозувати розмір ринку для згаданого сегменту з урахуванням 4 основних регіонів: Північної Америки, Європи, Азіатсько-Тихоокеанського регіону (APAC) та решти світу (RoW)
  • Надати детальну інформацію про основні фактори (драйвери, обмеження, можливості та проблеми), що впливають на ріст ринку кіберспорту
  • Провести аналіз ланцюжка доданої вартості для індустрії кіберспорту
  • Стратегічний аналіз мікроринків1 з урахуванням індивідуальних тенденцій зростання, перспектив та внеску на загальний ринок
  • Проаналізувати можливості для зацікавлених сторін на загальному ринку кіберспорту, визначивши сегменти зі швидким зростанням
  • Профілювати ключових гравців та всебічно проаналізувати їхні ринкові позиції з точки зору рейтингу та основних компетенцій2, а також надати деталі конкурентного середовища для лідерів ринку.
  • Для аналізу стратегій зростання, таких як події, запуск ігор, розширення, спонсорство, партнерство, придбання, контракти та дослідження та розробки (R&D), прийняті різними гравцями на загальному ринку

Під час цього дослідницького дослідження були визначені основні гравці, що працюють на ринку еспортних видів спорту в різних регіонах, а їх пропозиції, регіональна присутність та канали розподілу були проаналізовані шляхом глибоких дискусій. Для визначення загального розміру ринку використовувались підходи зверху вниз та знизу вгору. Розміри інших окремих ринків були оцінені з використанням відсоткового розподілу, отриманого за допомогою вторинних джерел, таких як Hoovers, Bloomberg BusinessWeek та Factiva, разом з основними респондентами. Вся процедура включає вивчення щорічних та фінансових звітів провідних гравців ринку та великі інтерв'ю з експертами галузі, такими як виконавчі директори, віце-президент, директори та керівники з маркетингу, для отримання ключових знань (як якісних, так і кількісних), що стосуються ринку. На малюнку нижче показано розподіл первинних матеріалів на основі типу компанії, призначення та регіону, врахованого під час дослідження.

Щоб дізнатись про припущення, враховані для дослідження, завантажте брошуру у форматі PDF

Екосистема ринку киберспорту включає видавців ігор, гравців, команди, операторів ліг, дистрибуторів та аудиторію. Ринок включає такі великі гравці, як Modern Times Group (Швеція), Activision Blizzard (США), FACEIT (Великобританія), Nintendo (Японія), Gfinity (Великобританія), Turner Broadcasting System (США), CJ Corporation (Південна Корея), Valve Corporation (США), Tencent (Китай) та Electronic Arts (EA) (США).

Обсяг звіту:

Тип, кінцевий користувач, пропозиції та регіон

Покриті географічні регіони

Північна Америка, APAC, Європа та RoW

Modern Times Group (Швеція), Activision Blizzard (США), FACEIT (Великобританія), Nintendo (Японія), Gfinity (Великобританія), Turner Broadcasting System (США), CJ Corporation (Південна Корея), Valve Corporation (США), Tencent ( Китай) та Electronic Arts (EA) (США)

Основні зміни на ринку

  • У листопаді 2017 року Electronics Arts співпрацює з FIFA для запуску серії кіберспортивних турнірів для франшизи відеоігор Electronics Arts FIFA.
  • У листопаді 2017 року компанія ELEAGUE, що належить Turner Broadcasting, співпрацює з Warner Bros. Interactive Entertainment для прямої трансляції чемпіонату світу ELEAGUE Injustice 2 на TBS, Twitch, ELEAGUE.com та YouTube.
  • У лютому 2018 року ESL організував турнір IEM Katowice, в якому взяли участь турнір Dota 2 у розмірі 1 млн. Доларів США, турнір CS: GO 500 000 доларів США, турнір StarCraft II 250 000 доларів США, турнір Heroes of the Storm 100 000 доларів США та турнір на полях бойових дій гравця невідомих 50 000 доларів США, а також інші невеликі змагання.

Цільова аудиторія:

Призначена аудиторія цього звіту включає:

  • Організатори турніру
  • Альянси
  • Видавці ігор
  • Спонсори
  • Еспортні інвестори
  • Науково-дослідні інститути та організації
  • Аналітики та стратегічні бізнес-планувальники
  • Дослідження ринку та консалтингові фірми

Обсяг звіту:

За потоками доходу

  • Права ЗМІ
    • Підписки
    • Інтернет-реклама
  • Квитки та товари
  • Спонсорство та пряма реклама
  • Збори видавця

За географією

  • Північна Америка
    • НАС
    • Канада
    • Мексика
  • Європа
    • Великобританія
    • Німеччина
    • Франція
    • Італія
    • Іспанія
    • Швеція
    • Польща
    • Данія
    • Решта Європи
  • APAC
    • Китай
    • Японія
    • Південна Корея
    • Австралія
    • Малайзія
    • Тайвань
    • Філіппіни
    • Решта APAC
  • РЯД
    • Південна Америка
    • Близький Схід та Африка

Критичні питання, на які відповідає звіт

  • Які потоки доходів сприятимуть максимальному зростанню ринку киберспорту?
  • Які потоки доходу вивчають компанії, що займаються спортом?

Доступні налаштування