Натискання кнопки скидання щодо ожиріння серед дітей Школа медицини та медичних наук

Відеоігри з їх гіпнотичними спалахами кольору та світла; їх обіцянка годин відволікання; їх пропозиція змагатися, не потребуючи координації, сили чи витривалості, може здатися найвіддаленішим від шляху до піку фізичної форми. Сама думка про відеоігри спонукає бачити сидячих дітей, які розвалялися на дивані, бореться із вторгненнями інопланетних армій, використовуючи лише великі пальці. Тож іронічно, що діяльність, пов’язана із млявістю, може стати невід’ємною частиною рішення. Але перед національною епідемією, де рівень ожиріння серед підлітків з 1980 р. Потроївся, хороші ідеї іноді виростають з найбільш малоймовірних місць.

натискання

Нове дослідження під керівництвом Школи громадського здоров’я та охорони здоров’я GW Тодда Міллера, доктора філософії, доцента кафедри фізичних вправ та доктора філософії Карен Макдоннелл, доцента кафедри профілактики та охорони здоров’я громади. через програму Фонду Роберта Вуда Джонсона досліджує можливість того, що відеоігри можуть бути інструментом, який допомагає вирішити проблему ожиріння в країні. Щорічне дослідження, яке є частиною програми Health Games Research, програми, спрямованої на поліпшення здоров’я за допомогою цифрових ігор та ігрових технологій, та частиною портфоліо RWJF Pioneer - порівнює традиційні програми фізичного виховання з відеоіграми.

Міллер і Макдоннелл співпрацюють з адміністраторами навчального містечка Френсіса Стівенса, міської школи на північному заході Вашингтона, округ Колумбія, з метою опитування дітей від перших до восьмих класів. Вони порівнюють два типи ексерґем - Dance, Dance Revolution (DDR) від Konami та Winds of Orbis, активну пригодницьку гру, спочатку розроблену студентами Університету Карнегі-Меллона, - із традиційними заняттями фізичним вихованням.

В останні роки РДР стала популярним доповненням до програм фізичної культури в усій країні. Гра поєднує популярну пісню з послідовністю рухів, які гравцям пропонується повторити на танцювальному килимку, наступаючи на візерункові простори. Прихильники стверджують, що гра не покладається на складні навички, такі як ловля та метання, які є в командних видах спорту, і що вона подобається ширшому колу дітей. «Якщо ви граєте в щось на зразок баскетболу, і ви не дуже спортивно налаштовані, - пояснює Міллер, - ви будете проводити більшу частину занять у кулуарах. Ігри для вправ є більш привабливими, оскільки вони не так сильно залежать від спортивних здібностей ".

Дослідження розбиває порівняння на дві частини - напруження та задоволення. Першим кроком є ​​вивчення формалізованої установки ПЕ. Приблизно 200 студентів будуть носити акселерометри Actical, вимірюючи у всіх площинах руху та реєструючи витрати калорій.

Однак суттєвим елементом дослідження є гіпотеза про те, що навантаження задля навантаження не дуже ефективні. Ключовим, стверджують дослідники, є те, що такі поняття, як мотивація, задоволення та соціальне підкріплення, є вирішальними детермінантами фізичної активності і, отже, корисними для розробки ефективних програм для поліпшення здоров'я. З цією метою друга частина проекту буде зосереджена на аспектах соціальної когнітивної теорії, щоб визначити, як діти ставляться до фізичних навантажень порівняно з традиційними фізичними вправами.