Reddit - truegaming - Чому так багато цих симуляторів ходьби завищені?

Мене зачаровує думка, що ігри можуть викликати емоції та переживання, характерні лише для середовища. Тому, коли я бачу один із цих високо відомих переказів (симулятор ходьби), я схильний їх підбирати. Тим не менш, я ще не зіткнувся з однією грою в цьому жанрі, яка коштувала б мого часу і грошей, і мене бентежить, чому їх так високо цінують. Щоб назвати мої домовленості кількома:

чому

Пішов додому - Ви жартуєте? У вас є справжні рецензенти ігор, які кажуть, що Gone Home - одна з їхніх улюблених ігор усіх часів. Це найкраща художня література для молодих людей.

Firewatch - Я був так розчарований в кінці цієї гри. Вони могли зробити щось дійсно захоплююче і там із налаштуванням, але ні. Чесно кажучи, я думаю, що ця гра настільки високо цінується через те, що вона імітує самотність, а дівчина насправді цікавиться тобою та кокетлива. Я не жартую.

Що залишається від Едіт Фінч: Боже, я покладав великі надії на цю гру. Це отримало стільки похвали! Наратив, гадаю, гаразд. але хіба ці рецензенти ніколи не читали роману заради бога? Або побачив хороший фільм? Хороший розповідь має напругу, зростаючу дію, захоплюючі характери, непередбачувані повороти. У цій грі немає нічого з цього. Судячи з іншими розповідними іграми, це було добре. Судячи з інших способів переживання історії, таких як книги чи фільми, це було м'яке сміття. Чесно кажучи, уявіть будь-яку з цих ігор короткою історією. Вони навіть не почали б працювати, бо там нічого немає.

Я знаю, що я тут у меншості. Мені цікаво подивитися, що ви, хлопці, маєте сказати. На протокол, ігри, які продемонстрували, які найкращі оповідні ігри можуть бути найкращими, - це «Брати: казка про двох синів та подорож». Обидва мали емоційну дугу та драматизм, подібні до найкращих фільмів та книг, але їх можна було досягти лише за допомогою відеоігор.

РЕДАГУВАТИ: Чому б мені не виконати коректуру, перш ніж натиснути повідомлення?

РЕДАГУВАТИ 2: Здається, багато хто вважає цей пост лінивим, а деякі мої коментарі ледачим. Цей саб дуже не любить лінивого, що я намагатимусь поважати. Дозвольте мені відповісти на критику мого використання терміна "переоцінений".

РЕДАГУВАТИ: Добре, влаштуйтесь. Наведений вище коментар був лінивим способом повернутися до коментаря, який називав мене лінивим. Вам не байдуже до лінивих у цій рубриці, і я спробую це поважати.

Я згоден, що просто називати щось завищеним - це досить слабка критика. Професійним критикам, мабуть, було б доцільно взагалі вилучити слово зі свого словникового запасу. Однак у споживчому контексті завищене може означати, що більшість споживачів вводяться в оману при прийнятті рішення про закупівлю переважно позитивним критичним сприйняттям, яке може бути дико невідповідним смаку споживача. Коли це трапляється знову і знову з певним жанром, це може становити упередження серед типів людей, які, як правило, є критиками/рецензентами, і це варто знати.

Наприклад, я якось ходив дивитись фільм, який отримав 98% за відгуками критиків Rotten Tomatoes, що в підсумку було жахливо жахливим. Це був надмірно серйозний фільм про хитрого мешканця Манхеттена та її одержимість маленькою собачкою. Чому він отримав такий чудовий прийом? Я припускаю, що більшість кінокритиків - це освічені мешканці міст, які ототожнюють себе з бездітним, заможним населенням Манхеттена та своїм нарцисизмом. Кіноглядач остерігайтеся.

У випадку з тренажерами для ходьби існує така чітка закономірність, як мені здається, посередньої роботи, що отримує сяючу похвалу та поклоніння, що мені цікаво, чи немає серед рецензентів ігор властивих упереджень. Я припускаю, що рецензенти ігор, як правило, не є студентами гуманітарних мистецтв, і будь-який вплив розповідних чи літературних тропів у бажаному жанрі для них є справді новим. Якщо це справді так, варто знати як споживач.

Отже, я не знаю, чи жанр переоцінений, але це може бути. Можливо, мені не вистачає чогось, що люди виходять із цих ігор у великій кількості, що просто не натискає на мене з будь-якої причини. Це те, що мені цікаво знати, і тому я зробив цей пост. Дякуємо за читання.

Поділіться посиланням

Невід’ємною вадою відеоігор та їх здатністю художньо виражати ідеї та емоції є той факт, що елементи відеоігор, які роблять все вираження, є елементами, запозиченими в інших середовищах. Відеоігри як засіб вимагають вибору гравця та введення як єдиної справжньої характеристики, яка відокремлює себе від інших засобів мистецтва. Тим не менше, не так багато можливостей вкладу та вибору гравця, щоб реально висловити емоції та ідеї, не покладаючись на інші носії, щоб нести всю основну частину ідей творця. Тренажери для ходьби для мене є найбільш загрозливим доказом того, що це так.

Введення гравця зводиться до найголовніших потреб відеоігри з переміщенням і, можливо, взаємодією з предметами, залежно від гри. Тренажери для ходьби так сильно покладаються на візуальні ефекти, музику та письмо, щоб представити ідею, що справді багато симуляторів ходьби можуть чудово функціонувати як короткі історії, фільми, комікси чи інші речі. Той факт, що ти керуєш персонажем, є лише новинкою та трюком у цих іграх. Я думаю, що в багатьох із цих ігор є цікаві історії та ідеї, особливо з Gone Home, де ваш досвід з історією спирається виключно на те, наскільки ви дбаєте про те, щоб насправді дослідити, щоб розкрити сюжет, але все ж - це скоріше трюк, ніж справжній механік в ігровому дизайні, що покращує сюжет гри.

Тим не менш, ваш аргумент проти цих ігор в основному зводиться до "Мені не подобається ця історія!" а потім оголосивши їх "переоціненими", ніби ви насправді не знаєте, як слід використовувати цей термін. Тут насправді мало що обговорювати, оскільки ви щойно сказали, що "вони не збігаються з фільмами та історіями", і рухаєтеся далі, ніби ви думаєте, що ви насправді відкрили платформу для дискусії. Хоча, з іншого боку, я аргументував те, що тренажери для ходьби та ігри взагалі не можуть запропонувати унікальний досвід через необхідність мати елементи з інших середовищ, щоб це зробити. Щось, з чим ти начебто розмився, коли говорив про те, "що залишається", але ніколи більше нічого не говорив.

Чесно кажучи, я думаю, що ця гра настільки високо цінується через те, що вона імітує самотність, а дівчина насправді цікавиться тобою та кокетлива. Я не жартую.

Насправді є багато труднощів у пошуку ігор та ігровому процесі лише за допомогою інтерактивності серед видів продуктивності. Багато живих, втілених вистав та театру в наші дні заохочує і покладається на різні рівні цього. Ви маєте рацію, визначивши інтерактивність як основний організаційний аспект ігор як засіб, але це, безумовно, не належить лише іграм.

З огляду на це, більшість виборів відеоігор у цілому є schlock, і я погоджуюсь, що з відеоіграми, хоча я думаю, що вони розповідали і можуть розповідати чудові історії, коли в центрі уваги розповідь, 9 разів із 10 ви дійсно хочете зробити щось інше ніж гра. Ян Богост пише цікаву, хоч і трохи сувору, статтю про неї, стверджуючи, що якщо ми розуміємо форми мистецтва за тим аспектом, який вони найбільше втілюють - наприклад, мова для поезії, простір для скульптури тощо, - то принципово наративні переживання найкраще подаються іншими середовища, ніж ігри. Якщо мені дозволяють теоретизувати, чому, я думаю, це тому, що ігри - це єдиний вид мистецтва, який ти можеш зазнати невдачі. Ви можете неправильно зрозуміти фільм, ви не можете скласти про нього взагалі ніякої думки, але ніколи не можна сказати, що він провалив його в тому сенсі, як завершення в іграх. Принцип смерті та прогресування в переважній більшості ігор із наративами руйнується і впливає на споживання цього наративу, особливо якщо натомість ваша ідея диктувала написання книги, фільму чи вистави. Думаю, я кажу, що розповідь про гру найкраща, коли вона розробляється з урахуванням аспектів середовища з самого початку, а не коли ви поєднуєте фільм між серіями ігрового процесу.