Результати та рекомендації експериментального проекту з повторними заходами, що порівнює стоячи та сидячи
Венге Сю
1 Університет Сіань Цзяотун-Ліверпуль, Сучжоу, Китай,
Хай-Нін Лян
1 Університет Сіань Цзяотун-Ліверпуль, Сучжоу, Китай,
Цюю Хе
1 Університет Сіань Цзяотун-Ліверпуль, Сучжоу, Китай,
Сян Лі
1 Університет Сіань Цзяотун-Ліверпуль, Сучжоу, Китай,
Канью Ю
1 Університет Сіань Цзяотун-Ліверпуль, Сучжоу, Китай,
Ючжен Чень
1 Університет Сіань Цзяотун-Ліверпуль, Сучжоу, Китай,
Пов’язані дані
Підхід для вимірювання інтенсивності жестів.
Анкета, використана в дослідженні.
Анотація
Передумови
Незважаючи на те, що вправи для сидіння для всього тіла вивчались у широкому діапазоні обстановки (тобто в будинках, лікарнях та дитячих садах), вони рідко перетворювались на сидячі ексгрупи. Окрім цього, зростає кількість досліджень стоячих ексергем на основі жестів із зануренням у віртуальну реальність (iVR), проте придатність та корисність сидячих ексергем залишаються в основному невивченими.
Об’єктивна
Це дослідження мало на меті оцінити різницю між грою в повному обсязі на основі жестів iVR в режимі стоячої ексгрупи та сидячою ексергерою з точки зору продуктивності гри, внутрішньої мотивації та хвороби руху.
Методи
Загалом 52 учасники завершили експеримент. Порядок ігрового режиму (стоячи та сидячи) був врівноважений. Ефективність ігрового процесу оцінювалася за часом завершення дії чи жесту та кількості пропущених жестів. Навантаження вимірювали середнім відсотком частоти серцевих скорочень (ЧСС) (Середнє значення%), збільшенням ЧСС, спаленими калоріями та опитувальником Борга 6-20. Внутрішня мотивація оцінювалась за допомогою Інвентаризації внутрішньої мотивації (IMI), тоді як хвороба руху оцінювалася за допомогою опитувальника з оцінки хвороби (MSAQ). Крім того, ми вимірювали страх падіння за допомогою 10-бальної анкети за шкалою Лікерта.
Результати
Гравці пропустили більше жестів у сидячій ексерґемі, ніж у постійній, але загальний рівень промахів був низьким (2,3/120, 1,9%). Аналіз дав значно більший AvgHR%, підвищений HR%, спалені калорії та рейтинг сприйнятих навантажень Borg 6-20 для сидячого ексергама (усі ключові слова P: ексергери, заглиблена віртуальна реальність, стояча ексерґема, сидяча ексерґема, вправи
Вступ
Передумови
Фізична бездіяльність визначена четвертою провідною причиною смерті у всьому світі [1]. В даний час добре встановлено, що сидячий спосіб життя є унікальним фактором ризику для ряду захворювань, таких як діабет 2 типу та серцево-судинні захворювання, які становлять близько 30% загальної смертності [2]. Експерименти представляють перспективний підхід, який широко вивчався для різних груп населення (тобто дітей [3], молодих людей [4] та старших дорослих [5]) для сприяння регулярним фізичним вправам (що визначаються як заплановані, структуровані, повторювані та навмисні рух, спрямований на поліпшення або підтримку фізичної підготовленості) у немотивованих або неактивних цільових групах [6,7].
З недавніми досягненнями головних дисплеїв (HMD) із зануренням у віртуальну реальність (iVR) розробляється все більша кількість експериментальних програм iVR [20-22]. Вони відкрили можливість більш радикально змінити спосіб залучення користувачів до виконання вправ. Дослідження показали, що iVR може принести переваги, які не можуть запропонувати інші типи дисплеїв (тобто стандартний дисплей, такий як телевізор). Наприклад, iVR-ігри можуть запропонувати користувачам ілюзію винятковіших фізичних можливостей, ніж вони мають. Таким чином, iVR може підвищити мотивацію до фізичних вправ загалом [23]. Більше того, іВР-ігри можуть запропонувати такі переваги, як підвищення сприйнятої компетентності та відчуття рухів тіла, які більше відповідають тому, як ми виконуємо вправи в реальному світі. Учасники описали перебільшені рухи як природні, веселі та розширені [24]. Більше того, вправи у iVR виявилися ефективним втручанням для підвищення задоволення та мотивації, ніж звичайні телевізори чи монітори [8,25], де задоволення та мотивація, в свою чергу, пов’язані із збільшенням прихильності до фізичних вправ загалом [26- 28].
Експерименти на основі жестів, що базуються на всьому тілі, широко досліджувались із людьми, які стояли в положенні стоячи в iVR [20,22,23]. Однак вони не були адаптовані та досліджені в сидячих версіях. Експериментальні ігрові ігрові програми можуть мати наступні переваги: (1) придатність для користувачів із сидячим способом життя (наприклад, для студентів університетів [29]); (2) доцільність для користувачів з обмеженими фізичними можливостями (наприклад, літніх користувачів та інвалідів-колясочників [5,30]); (3) можливість зменшення ризику отримання травм внаслідок падінь або хвороби руху [31,32]; та (4) уникнення травм від удару іншими предметами (наприклад, меблями), коли місця мало або загромаджене оточення, оскільки гравцям не потрібно ходити.
Мотивацію можна розділити на внутрішню (задоволення від діяльності) та зовнішню (зумовлену зовнішніми результатами, наприклад, втрата ваги та покращення фізичної форми) [33]. Внутрішня мотивація (тобто мотивація, отримана від задоволення та задоволення, отриманого в результаті діяльності), відіграє важливу роль у довгостроковому дотриманні фізичних вправ [26,27,33], тоді як зовнішня мотивація, така як конкурентний тиск, може призвести до напруженості та почуттів примусу і може зменшити внутрішню мотивацію [34,35]. Є дані, що ексерґеси збільшують задоволення та внутрішню мотивацію порівняно зі звичайними вправами (наприклад, їзда на велосипеді) та відволікають від незручних тілесних відчуттів [25,36-39].
Малорухливий спосіб життя є проблемою для літніх людей та людей з фізичними вадами та є серйозною проблемою здоров’я серед студентів університетів [40]. Більшість досліджень щодо експериментальних ігор були спрямовані на людей похилого віку або людей з обмеженими можливостями [5,30,41], але не на студентів університетів, які недостатньо представлені в таких дослідженнях. Дослідження показали, що брак часу та неприязнь до фізичних вправ є головними перешкодами для студентів університетів [29]. Ці бар'єри можна подолати, використовуючи за допомогою жестів на всьому тілі, які можна грати як стоячи, так і сидячи в будь-який час і на невеликих просторах, оскільки студентам університету сприймаються більш приємні та віддані переваги, ніж інші звичайні вправи (наприклад, серцево-судинні вправи, як їзда на велосипеді [8,9]).
Мета дослідження
Основним завданням цього дослідження було оцінити відтворюваність та досвід користування сидінням iVR в сидячому режимі порівняно з аналогічною постійною роботою серед студентів університету з точки зору продуктивності гри (тобто часу завершення дії та кількості пропущених жестів) та досвіду користувача (тобто хвороба руху, внутрішня мотивація та страх падіння).
Методи
Дизайн експерименту
Ми застосували односторонню розробку експерименту в межах предметів, де незалежною змінною був ігровий режим з двома рівнями (стоячи та сидячи). Порядок ігрового режиму був урівноважений, щоб компенсувати будь-які ефекти навчання. Весь експеримент тривав від 30 до 40 хвилин для кожного учасника залежно від рівня втоми та частоти серцевих скорочень у спокої (RestHR).