Заблуда, керована помилкою ігор на 70 доларів - ігри на будь-яку кнопку
Після оголошення про те, що NBA 2K21 буде коштувати 70 доларів, безліч засобів масової інформації та відвертих людей активно заявляють, що для ігор важливо піднятися з 59,99 до 69,99 доларів (USD). Я особисто вірю
Після оголошення про те, що NBA 2K21 буде коштувати 70 доларів, безліч засобів масової інформації та відвертих людей активно заявляють, що для ігор важливо піднятися з 59,99 до 69,99 доларів (USD). Я особисто вважаю, що це і категорично, і доказово неправдиво, і буду намагатись (на мій погляд) спростувати цей міф. На мій погляд, цей прецедент шкодить ігровому співтовариству та галузі в цілому. Було б вкрай антиспоживчим дозволити цю модель ціноутворення стандартизувати поряд із надзвичайно сучасною монетизацією у відеоіграх.
Вартість
Хоча такі сегменти від Business Insider заявляють:
“... розробка ігор коштує десятки мільйонів доларів, і 60 доларів за кожну з них потрібно продати десятками мільйонів копій, щоб компенсувати вкладені гроші, саме тому існує так багато інших способів що ігрові компанії намагалися зрозуміти, як субсидувати, наскільки дорогі ці ігрові проекти ".

Крім того, давайте розглянемо три найдорожчі ігри, коли-небудь створені (списки варіюються від a, b), Destiny, Grand Theft Auto V та Call of Duty: Modern Warfare 2. Ці три коштують приголомшливі 500, 265 і 200 мільйонів доларів. відповідно. Доля зламалася навіть при попередніх замовленнях, і лише за перший день продажів GTAV офіційно продала 135 мільйонів копій (60 доларів за дохід, що становить 9,1 мільярда доларів), а Modern Warfare 2 продала понад 15 мільйонів копій до середини січня 2010 року, склавши 1 мільярд доларів у доході. Для порівняння, найкасовішими фільмами за весь час (на сьогоднішній день) є "Месники: кінцева гра" - 2 798 мільярдів доларів та "Аватар" - 2 790 мільярдів доларів. Хоча це вражаючі цифри, навіть у поєднанні вони не торкаються можливостей заробітку голіафа Grand Theft Auto.
Чому ми повинні, чому ми не повинні - казка YoYo
Forbes навіть висловлюється, підтверджуючи 3 причини, чому ігри не повинні бути дорожчими. Хоча це не має великої ваги, враховуючи їхні власні заяви у 2015 році, в яких стверджувалося, що „відеоігри повинні бути дорожчими”. Як мій колега Олівер С. чітко зазначив: це чудовий приклад того, як ринкові тенденції можуть швидко змінюватися, коли потенціал цифрового заробітку вибухав за 5 коротких років. Ця динаміка може змінитися миттю, коли вона застаріває, коли стають актуальними економічні моделі та думки. Хочеш чи ні - Fortnite змінив ландшафт у 2017 році.
Основний чинник думки, що ігри повинні коштувати 70 доларів, - у таких статтях, які враховують інфляцію, але ігнорують безліч інших компонентів. Я живу в Канаді, тому поточна ціна ігор вже становить 69,99 доларів. Історично (тут) ігри до 1995 р. Становили 49,99 дол. США. За допомогою калькулятора інфляції Bank Of Canada це 78,21 дол. США. Звідси і походить твердження, що ціни на ігри повинні зрости на 10 доларів. Як ми бачимо тут, заробітна плата на заході стагнула (порівняння даних США та Канади), що впливає на купівельну спроможність споживачів. Але на мій погляд, ця точка зору надзвичайно похідна від поточного стану. Давайте поговоримо про те, чому.
Дивіться, я теж "достатньо дорослий, щоб запам'ятати картриджі на 70 доларів", але це не заважає мені помічати опортуністичну поведінку. Найпростіша причина полягає в тому, що заробітна плата не зростала в парі з інфляцією за останні роки. Я також пам’ятаю, коли гравцям казали, що цифровий розподіл здешевить ігри, уникаючи придбання продуктів, виготовлення, обробки та транспортування, а також скорочення роздрібної торгівлі. Не кажучи вже про скорочення нереалізованих фізичних відходів, а в деяких випадках і про потенційні роялті на платформі. І це навіть не беручи до уваги видавці, що скорочують втрату прибутку завдяки використаному продажу, а цифрові консолі заохочуються відчутною різницею в цінах на обладнання. Ефективно займаючись обговореннями фальшивих економік, але це розмова про інший час. Повернутися до теми:
https://arstechnica.com
У статті використовуються вигадливі графіки, які вказують на те, що ціни на ігри історично низькі, і що люди повинні бути просто вдячні, щоб сісти і поні. Але я відчуваю, що ці дані спотворюють реальність ситуації: ігнорування прибутку, вищого ніж коли-небудь раніше, і нижчі витрати, які потенційно можуть збалансувати або перевищити зростаючу вартість розвитку. Врешті-решт, як інакше Боббі Кодек та Ендрю Вілсон, виконавчі директори електронних мистецтв та Activision/Blizzard відповідно, потраплять до списку двох найбільш переплачуваних керівників Америки? Тенденції фондового ринку для цих корпорацій говорять самі за себе, просто подивіться на тикерки ATVI & EA протягом відповідних часових рамок.
Деякі можуть відзначити зниження частки акцій ATVI на 28% у листопаді 2018 року, і я радий, що вони це роблять. Це пов’язано з невдоволенням Уолл-стріт прибутками, про які повідомляється, у розмірі 1,51 мільярда доларів. Хоча це менше, ніж попередні 1,62 мільярда доларів, це підтверджує твердження, що безмежне зростання прибутку не є практичним або стійким. Акціонери все ще були налякані, хоча: "І доходи, і прибуток перевищували керівництво керівництва за квартал". Єдине заспокоєння для очікувань цієї компанії полягає в тому, щоб молочні гравці отримували більше грошей, ніж раніше, знову і знову, поки вона не впаде під вагою своєї нестійкості.
Прекрасним прикладом цього може бути суперечка "Зоряні війни: Бойовий фронт II". Прикладом цього стала ситуація, коли жадібність перевела рівновагу, викликавши кульовий люфт, достатній для того, щоб заплямувати репутацію Е.А. А ще краще на ЕА тиснули офіційно реагувати, скасовуючи шкідливі аспекти гри. Як можна було б припустити, можливо, це зумовлює надзвичайно безпечні ітерації того самого старого ІР року за роком. Однак це ставить під сумнів довгострокову життєздатність щорічних внесків копії копій (зі змінами, які можна було б ефективно досягти за допомогою DLC), продаючи їх за повною роздрібною ціною. Хоча це може бути цілою дискусією на інший день.
Розбивка
Давайте подивимось, скільки потенційно можна заощадити в умовах поточного ринку. Ми будемо працювати в доларах США для зручності використання та простоти. Прямо зверху; справи, подібні до Epic Games, які запускають заголовки на власних платформах, уникають роялті та обробляють 7 доларів, а ще 4 долари - на розподіл витрат та товарів. Тепер, маючи на увазі, це було ще в 2010 році, коли розподіл цифрових/фізичних носіїв становив 31%/69%. З тих пір це зросло, заощадивши цифрові витрати щонайменше на 83% (2018) продажів. Крім того, це дезінтермедіація сильно впливає на націнку роздрібної торгівлі, коли піднімаються нові ігрові клієнти, такі як: Epic Games Store, Origins, GoG або Uplay. Це ще одна потенційна економія на витратах 15% порівняно з ігровим середовищем десять років тому. Це ті самі рушійні сили, які підштовхували інші середовища до власних платформ, таких як HBO, Disney Netflix та Amazon. Виріжте середнього чоловіка, і це потенційна економія коштів на 0-26%, про яку ніхто не говорить, враховуючи принаймні 83% усіх продажів. Якщо всі ці витрати не витрачаються, куди йдуть гроші? Моя ставка полягає в тих соковитих бонусах керівника, які акціонери EA втомилися виплачувати.