Як деви позаду; Соболь; Знайдено натхнення в загадковому - VICE
За кожним таємничим горизонтом є дослідження, написання та ретельне планування.

У пустелі Атакама гігантська рука, заввишки 11 метрів, простягає руку з піску. Його присутність вздовж Панамериканського шосе у віддаленій частині Чилі здається незрозумілою. Район - це пустеля солоних квартир, настільки сухих у кістках, що НАСА використовувало його як тестове місце для експедицій на Марс. Це місце, яке, здається, в основному позбавлене життя, опускаючи дивну бетонну руку якоїсь зануреної істоти, схоплюючи світло.
Статую Мано дель Десьєрто створив художник Маріо Іраразабал. Його значення інтригуюче неоднозначне. Якби він був присвячений окремій людині чи події, він все одно привернув би увагу, але його сила підсилюється його таємничою якістю. Мандрівник, який співає на нього, може спроектувати або інтерпретувати всі речі. Страх або меланхолія, яку вони можуть виявити при перегляді, полягає саме в тому, що це невирішена головоломка.
Фото "Мано дель Дезієрто" Маркоса Ескальє
Те саме почуття невирішеного дива постійно повертало мене до Соболя. Коли я вперше побачив неназваний тоді проект від Gregorios Kythreotis від Shedworks, у 2017 році, під час заходу в лондонському музеї V&A, де ми обговорювали ігрове середовище під час гри, він виглядав медитативним, терплячим та хитрим. Не боялося робити паузи в роздумах. У ньому було простору для дихання, і все-таки в ньому не було нуди, пов’язаної з більш млявими тренажерами для ходьби. Натомість він, здавалося, ковзав плавно, рівномірно, більше схожий на класичні гоночні ігри, такі як Wipeout або швидкісні гонки Зоряних воєн. Це була розвідка зі швидкістю і без наддутої піротехніки. З тих пір Kythreotis представив гру світові як Sable, з датою випуску, призначеною пізніше цього року.
Перш за все, Соболь має дивну якість, здавалося б, абсолютно чужим, але дивно знайомим. Це був чужий світ, якого я раніше не бачив, і все ж були впізнавані фрагменти. Тут був чіткий стиль фантазії французького художника коміксів Мебіуса, легкий рух Акіри, справжні кам’яні руїни кхмерської, єгипетської та мезоамериканської цивілізацій, і моторошне занурення в середовище ігор з Іншого Світу в Подорож.
Вирішальним для його привабливості є здатність Соболя задавати поки що без відповіді запитання. Які історії стоять за катастрофами космічного корабля та колосальними скелетами в пустелі? Світлові смуги на небі падаючі зірки чи щось темніше? Як походили кам'яні реліквії та руїни, що нагадували Мано-дель-Дес'єрто, залишені попередніми культурами? Ці штрихи надають грі багатошарового та далекосяжного відчуття, ніби існують величезні глибокі території не просто простору, а й часу, просто поза зоною досяжності та зору. Хоча ми звикли до колосальної широти, з точки зору ігор відкритого світу, натякання на глибину через створення напівпохованих історій - це зовсім інша навичка.
"Безумовно, є момент, коли ти бачиш, скажімо, таємничий силует на далекому обрії, де це може бути що завгодно, і ти виявляєш, що твоя допитливість розпалена", - говорить Кітреотис. «Це момент, коли ми спробували максимально оптимізувати дизайн гри. Окрім цього, мова йде про надію, щоб зробити пункт призначення вартим подорожі, а не про розчарування ".
Для Кітереотиса відчуття відкриття, яке спонукало людство до подорожей протягом тисячоліть, є ядром Соболя. «Це відчуття відкриття стосується не лише місць, це, на нашу думку, стосується і персонажів та культури. Зокрема, в іграх так багато йдеться про навчання, будь то вивчення чисто механічних систем, навчання способу розгадування головоломки чи те, що є конкретним оповіданням ».
Величезна пустельна обстановка Соболя пропонувала атмосферу, відчуття нескінченності та, на практиці, здатність перетворити обмеження на переваги. «Наявність такої невеликої команди означало, що нам потрібен простір, який ми могли б заселити правдоподібно, але все ж дозволимо нам грати з масштабами та викликати відчуття самотності, - зазначає Кітреотис, - тому наявність багатьох місць не буде відчувати себе дисонансом або вивести когось із досвіду. Думка про їзду на ховербайці та вивчення пам’яток, які можуть бути на відстані, відчувала справді захоплюючу.
Це відчуття відкриття, звичайно, вже давно має головне значення в іграх та в мистецтві в цілому. Ви могли б стверджувати, що багато ігор 3D-досліджень є нащадками романтичної картини Каспара Девіда Фрідріха «Мандрівник над морем туману» (1818) з точки зору перспективи та пошуку невідомого. У темних місцях є поезія. Можливо, поезія - це темні місця, як це визначив поет-романтик Кітс у своїй концепції `` Негативної здатності '', "коли людина здатна перебувати в невизначеності, таємницях, сумнівах, без жодних дратівливих фактів та причин".
Найефективніші ігри такого роду - це ті, що поєднують привабливість або страх невідомого зі слідами іконографії з реального минулого. Це закріплює те, що в іншому випадку може здатися занадто вигадливим, одночасно зачіпаючи глибокі культурні спогади. Руїни ізометричної головоломки та дослідницької гри «Павільйон» перегукуються, оскільки вони зібрані з багатовікових архітектурних стилів через темну символістичну призму картин Арнольда Бекліна, таких як його серія «Острів мертвих» (1880-1886). Подібним чином ігри настільки різноманітні, як Dark Souls і Monument Valley, поглинули і перетворили існуючу архітектуру від готичних соборів в Мілані до степвеллів у Джайпурі.
"Ми всі живемо в культурі, яка одночасно є футуристичною та давньою". - Мег Джаянт
Навіть руїни зазнають змін у часі та контексті. Історія рідко буває інертною, а скоріше серія змінних шарів. З такими місцями, як Ангкор-Ват, в камбоджійських джунглях форма та функції місця трансформувались та перероблялись протягом поколінь та століть. У середньовічні часи Колізей у Римі навіть використовувався як кам'яний кар'єр для нових будівель. Іншими словами, минуле все ще з нами і все ще змінюється.
"Ми всі живемо в культурі, яка одночасно є футуристичною та древньою", - зазначає Мег Джаянт, письменниця "Соболь". Попрацювавши над 80 Days і Sunless Sea, вона має досвід створення таких багатошарових світів, як навколо нас. “Я маю на увазі, подумайте про Лондон: це і Лондонське око, і це Вестмінстерське абатство. Я живу у Східному Лондоні більшу частину року, і саме цей дивно сучасний краєвид має сенс лише тоді, коли ми замислюємось про те, як його бомбардували під час Блицу у Другій світовій війні та відбудовували ".