25, 55, 110, 220 - правила карткової гри
Ця сторінка частково базується на матеріалах Пола Бреннана та Брендана Мак Керріка.

Вступ
Двадцять п’ять можна вважати національною картою Ірландії: у неї широко грають у сільських пабах та вдома. Гра рухається досить швидко - не потрібно довго грати в руку - і хоча в ній є досить велика кількість удачі, є також певний простір для майстерності. Зазвичай у ньому грають близько п'яти людей, але можуть грати лише двоє або десять. Порядок ранжування карт спочатку може здатися трохи загадковим, але з невеликою практикою це стає другою природою.
Окрім базової гри, існують більш складні версії торгів, які називаються 55, 110 або 220, залежно від остаточного балу, який потрібно отримати.
Двадцять п'ять
Це основна форма сучасної ірландської гри, без торгів. Окрім підрахунку, це більш-менш те саме, що і в старих іграх Maw та Spoil Five.
Гравці
У гру зазвичай грають від 3 до 9 осіб; можливі ігри для двох і десяти гравців, але гра для двох гравців не дуже цікава, і десять гравців можуть віддати перевагу розділенню на дві гри по п'ять гравців. Будь-який номер може грати як особистість; 4, 6 або 8 (або 10) можуть грати парами, партнери сидять навпроти один одного; гру з дев'ятьма гравцями можна проводити між трьома командами по три, кожен гравець сидить між членами двох інших команд; також можна було б, щоб 6 гравців зіграли 3 проти 3, але я не впевнений, чи це звично.
Об'єкт гри
Бути першим гравцем або командою на двадцять п’ять очок, набираючи п’ять очок за трюк. Зазвичай це вимагає двох або більше угод. Пари (або трійки) поєднують бали за виграшні трюки.
Порядок ранжування карт
25 грається зі стандартним пакетом із 52 карт. У кожній угоді козирем буде обрано одну масть. ранг карт різний залежно від кольору масті та від того, чи це козирі. Від високого до низького рівня карти класифікуються наступним чином:
Козирний костюм:
- найвищий козир завжди є п’ять козирної масті.
- другий найвищий козир завжди є домкрат козирної масті.
- третій за величиною козир завжди є туз сердець, незалежно від того, який козирний костюм.
- Якщо козирний костюм - це не серця, четвертий найвищий козир є туз.
- Після туза козирів слідуйте за картами короля, королеви та цифрами.
- У масті, яка не є козирною, найвища карта - король, за якою йдуть дама, джек та цифрові картки.
- Серед числових карт найкращі карти найкращі у червоних мастях, але найнижчі - найкращі в чорних мастях: гравці пам’ятають це як "найвищий у червоному, найнижчий у чорному".
- Туз серця - це завжди козир. Інші тузи, коли їх масть не козирна, зараховуються до звичайних. Тому діамантовий туз - найнижча карта його масті, коли діаманти не є козирями. Чорні тузи, коли не козирі, займають місце між валетом і двома.
Угода та пограбування
Дилер перетасовує та пропонує гравцеві праворуч картки для вирізання, якщо він або вона бажає. Потім дилер роздає кожній людині п’ять карток, дві за одною, а потім три по одній або три за одною, а потім дві по одній. Ход на угоду переходить вліво після кожної руки.
Після роздачі дилер складає неділтівські картки лицьовою стороною вниз і повертає верхню карту цього стека догори. Масть цієї токарної карти - козирі для руки. Якщо ви тримаєте туза козирів, можете "грабувати" козир, який виявив дилер. Щоб пограбувати козиря, ви кладете будь-яку непотрібну карту з вашої руки обличчям вниз поруч з неопрацьованою частиною колоди і візьміть підвернутий козир у свою руку, або залиште його там, де він повинен грати, ніби це одна з карт у вашій руці. Якщо дилер виявить туза, дилер може його пограбувати. Якщо туза козирів не роздадуть, ніхто не зможе пограбувати перевернутого козиря. Якщо ви маєте право пограбувати козиря, це потрібно зробити до того, як ви розіграєте карту за першим трюком, інакше ви втратите право пограбувати її.
Власник туза козирів не є обов’язковим для пограбування. Якщо у вас є козирний туз і ви вирішите не грабувати (або забудьте це зробити), то ви втрачаєте можливість грабувати після того, як зіграли до першого фокусу. Потім ви повинні зіграти з п’ятьма картами, які вам спочатку роздали. Ваш прихований козирний туз зберігає свою нормальну силу, вищі за короля.
Гравець ліворуч від дилера веде до першого фокусу. Найвища карта масті виграє, якщо не грається козир, і в цьому випадку виграє найвищий козир. Переможець кожного фокусу веде до наступного.