Розкопаний арканський огляд Рунний винищувач рун; Міфкреанти

Рівень 3 - Володіння бонусом

Ви здобуваєте майстерність за допомогою інструментів Сміта, і ви вчитеся говорити, читати та писати Гігант.

арканський

Незначна особливість - ці навички мають більше смаку, ніж будь-що інше. Інструменти - це часто ігнорувана частина гри, яка навіть при використанні має невизначені правила. Створення предметів, загальноприйняте для інструментів коваля, є досить складним, оскільки для його управління надруковано принаймні два суперечливі набори правил. * Оскільки мови є ще однією другорядною частиною гри, оскільки заклинання "Зрозуміти мови" є звичним явищем, і всі персонажі знають принаймні дві мови з рівня 1, то більшість лицарів Рун, мабуть, не отримають великої користі від цієї функції.

3 рівень - магія рун

Ви дізнаєтесь, як використовувати руни для покращення свого спорядження. Отримавши цю функцію, ви дізнаєтесь, як наносити дві обрані вами руни на зброю, броню або щити.

Кожного разу, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете торкнутися кількох предметів, рівних кількості відомих вам рун, і вписати на кожен предмет іншу руну. Щоб отримати право, предмет повинен бути зброєю, обладунком або щитом.

Ваша руна залишається на об’єкті, поки ви не закінчите тривалий відпочинок, і об’єкт може нести лише одну з ваших рун.

Кожного разу, коли ви отримуєте рівень у цьому класі, ви можете замінити одну відому вам руну іншою.

Параметри рун

Ось варіанти рун для функції Rune Magic. Всі вони є магічними ефектами. Якщо для руни потрібен рятівний кидок, ваш DC Rune Magic save дорівнює 8 + ваш бонус за вміння + ваш модифікатор інтелекту.

Це головна особливість підкласу. Починаючи з двох з цих варіантів, Лицар Рун може вписати руну на зброю, броню або щит, надаючи пасивний бонус і активований бонус один раз за короткий/тривалий відпочинок. Поза сумнівом, існує проблема збереження будь-яких пов’язаних з рунами енергії інтелекту винищувача. Потреба в такому незрозумілому стані, як інтелект, є слабким місцем, виявленим у попередніх магічних підкласах, таких як Eldritch Knight або Arcane Trickster. У цих класах погано, і тут продовжує бути погано. Що стосується рун, давайте розглянемо кожен варіант, щоб побачити, що вони приносять до столу.

Хауг (пагорбна руна). Магія цієї руни дарує стійкість, що нагадує гірського гіганта. Під час носіння або носіння предмета, написаного цією руною, ви маєте перевагу, рятуючи кидки від отруєння, і маєте стійкість проти пошкодження отрутою.

Крім того, ви можете закликати руну як бонусну дію, отримуючи опір посічуванню, пробиванню та руйнуванню шкоди протягом 1 хвилини. Після того, як ви викликаєте руну, ви не зможете повторити це, поки не закінчите короткий або довгий відпочинок.

Хоча пасив на цій руні корисний лише ситуативно, активована опція з лишком компенсує це. Як може засвідчити будь-який варвар, стійкість до шкоди велика, і все, що дає таку здатність бійцю, справді є потужним. Це мій вибір найсильнішого з доступних варіантів.

Ild (Вогняна руна). Магія цієї руни передає майстерність майстерності вогневих гігантських ковалів. Під час носіння або носіння предмета, написаного цією руною, ваш бонус за майстерність подвоюється за будь-яку перевірку ваших здібностей, яка використовує вашу майстерність за допомогою інструменту.

Крім того, коли ви вражаєте істоту атакою зброї, ви можете викликати руну, щоб викликати вогняні кайдани: ціль повинна досягти успіху в рятувальному кидку або бути стриманою на 1 хвилину. Утримуючись кайданами, ціль отримує 2d6 вогневого збитку на початку кожного свого повороту. Ціль може повторити рятувальний кидок в кінці кожного свого повороту, прогнавши кайдани на успіх. Після того, як ви викликаєте руну, ви не зможете повторити це, поки не закінчите короткий або довгий відпочинок.

Обидві частини цієї руни досить погані. Бійці не дуже добре володіють інструментами, і, як я вже згадував раніше, інструменти рідко виховуються багатьма ГМ. Що стосується активної складової, то тут є дві основні проблеми. Перший полягає в тому, що він покладається на монстрів, які не виконують рятувальний кидок на основі сили, що є найгіршим збереженням для більшості монстрів. Другий - це те, що кількість, яку повинні бити монстри, залежить від вашого інтелекту. Разом це означає, що ці кайдани рідко спрацьовують, і навіть коли вони це роблять, їхній ефект незначний. Це найслабший варіант з усіх доступних.

Ісе (Морозна руна). Магія цієї руни викликає стоїчний спокій морозного гіганта. Під час носіння або носіння предмета, написаного цією руною, ви маєте перевагу на чеках «Мудрість» (поводження з тваринами) та «харизма» (залякування).

Крім того, ви можете викликати руну як бонусну дію, щоб збільшити свій показник сили на 2 протягом 10 хвилин. Це збільшення може призвести до того, що ваш бал перевищить 20, але не 30. Після того, як ви запустите руну, ви не зможете повторити це, поки не закінчите короткий або довгий відпочинок.

Незважаючи на те, що деякі люди можуть вам сказати, D&D - це гра спеціалізації. Якщо ви добре володієте купою навичок, це, як правило, означає, що ви в кінцевому підсумку стежите за тим, як люди, які насправді добре володіють цими навичками, роблять усі рулони. Бійці не зосереджуються на мудрості чи харизмі, а надання переваг навичкам, які використовують цю статистику, є в кращому випадку середнім бонусом. Однак збільшення міцності є чудовою особливістю. З потужним ефектом, який може тривати кілька зустрічей, це мій вибір другої найкращої руни групи.

Скай (Хмарна руна). Магія цієї руни імітує оманливість хмарного гіганта. Під час носіння або носіння предмета, написаного цією руною, ви отримуєте перевагу на чеках Спритність (спритність рук) та Харизмі (обман).

Крім того, коли вас або істоту, яку ви бачите на відстані 30 футів від вас, вражає рулон атаки, ви можете використовувати свою реакцію, щоб викликати руну і змусити атаку націлити іншу істоту в радіусі 30 футів від вас (крім нападник), використовуючи той самий рулон. Ця магія може передати атаку незалежно від дальності атаки. Після того, як ви викликаєте руну, ви не зможете повторити це, поки не закінчите короткий або довгий відпочинок.

Хоча пасив все ще не є чудовим з тих причин, про які я говорив раніше, навик, що базується на спритності, насправді використовує статистику, в яку міг би інвестувати боєць, а вдосконалені навички в цілому сильніші, ніж у морозної руни. * Що стосується активації, це непогано. Теоретично він може перенаправити величезний удар із дружньої цілі на ворожу, але з огляду на те, як монстр потрапляє в очки масово перевищує вироблений збиток, я думаю, що основною привабливістю функції буде запобігання шкоди, як заклинання Щит, яке можна накласти на членів вашої партії . Ця руна досить гарна, що робить її моїм третім вибором після перших двох.

Штейн (Кам'яна руна). Магія цієї руни передає проникливість кам’яного велетня. Під час носіння або носіння предмета, написаного цією руною, ви отримуєте перевагу на чеках «Мудрість» (Insight), і у вас є темне бачення на відстані 60 футів. Якщо у вас вже є затемнення, його дальність збільшується на 30 футів.

Крім того, коли істота, яку ви бачите, закінчує свій поворот на відстані 30 футів від вас, ви можете використовувати свою реакцію, щоб викликати руну і змусити істоту здійснити рятівний кидок Мудрості. Якщо порятунок не вдається, істота зачаровується вами на 1 хвилину. Поки зачарований таким чином, істота має швидкість 0 і недієздатне, опускаючись у мрійливий ступор. Ефект закінчується, якщо зачарована істота завдає шкоди або якщо хтось інший використовує дію, щоб витрусити істоту з туманності. Після того, як ви викликаєте руну, ви не зможете повторити це, поки не закінчите короткий або довгий відпочинок.